Các nhân tố ảnh hưởng tới ý định chơi trò chơi điện tử trên thiết bị di động của giới trẻ tại Hà Nội

Đông Nam Á là một trong những thị trường trò chơi điện tử di động phát triển nhanh nhất, dự báo đạt 7,14 tỷ USD vào năm 2026. Việt Nam đứng thứ năm khu vực với doanh thu 507 triệu USD năm 2023 và 54,6 triệu người dùng. Trong bối cảnh cạnh tranh ngày càng khốc liệt, việc thấu hiểu hành vi và động cơ trò chơi điện tử của người tiêu dùng trở nên cấp thiết nhằm hỗ trợ phát triển sản phẩm và chiến lược thị trường.

ThS. Nguyễn Bảo Ngọc, TS. Lê Thị Hồng Yến

Học viện Công nghệ Bưu chính Viễn thông

Email: ngocbn@ptit.edu.vn

ThS. Phạm Thị Ngọc Trâm

Citibank Vietnam N.A, Chi nhánh Hà Nội

Tóm tắt

Nghiên cứu này nhằm phân tích các yếu tố ảnh hưởng đến ý định chơi trò chơi điện tử của giới trẻ, dựa trên dữ liệu khảo sát 333 người tham gia tại Hà Nội. Kết quả nghiên cứu cho thấy, Nhận thức dễ sử dụng, Nhận thức sự hữu ích, Tính linh hoạt, Tính thử thách và Tính cạnh tranh đều có tác động tích cực đến Ý định chơi trò chơi điện tử của giới trẻ. Kết quả nghiên cứu cung cấp khuyến nghị cho doanh nghiệp và nhà hoạch định chính sách trong thị trường sản xuất chơi trò chơi điện tử.

Từ khoá: Trò chơi điện tử, hành vi người tiêu dùng, nhận thức dễ sử dụng, tính linh hoạt, thử thách, cạnh tranh, ý định chơi game.

Summary

The study aims to analyze the factors influencing young people's intention to play video games, based on survey data collected from 333 participants in Ha Noi. The findings indicate that perceived ease of use, perceived usefulness, flexibility, challenge, and competitiveness have a positive impact on young people's intention to engage in video gaming. The results offer practical implications for businesses and policymakers in the video game production market.

Keywords: Video games, consumer behavior, perceived ease of use, flexibility, challenge, competitiveness, gaming intention

GIỚI THIỆU

Ngành công nghiệp trò chơi điện tử đang tăng trưởng mạnh mẽ toàn cầu, đặc biệt tại châu Á - Thái Bình Dương với dân số trẻ và khả năng tiếp cận công nghệ cao. Theo Newzoo (2024), Đông Nam Á là một trong những thị trường trò chơi điện tử di động phát triển nhanh nhất, dự báo đạt 7,14 tỷ USD vào năm 2026. Việt Nam đứng thứ năm khu vực với doanh thu 507 triệu USD năm 2023 và 54,6 triệu người dùng. Trong bối cảnh cạnh tranh ngày càng khốc liệt, việc thấu hiểu hành vi và động cơ trò chơi điện tử của người tiêu dùng trở nên cấp thiết nhằm hỗ trợ phát triển sản phẩm và chiến lược thị trường.

Mặc dù có nhiều nghiên cứu quốc tế về hành vi tiêu dùng game, phần lớn các nghiên cứu tập trung vào các thị trường phát triển như Mỹ, Trung Quốc và Hàn Quốc (Phillips và cộng sự, 2006; Wei và Lu, 2014). Wei và Lu (2014) đã chỉ ra rằng ngoại tác mạng lưới và sự thỏa mãn cá nhân có ảnh hưởng đáng kể đến ý định tham gia trò chơi xã hội trên nền tảng di động. Tuy nhiên, bối cảnh văn hóa, xã hội tại các quốc gia đang phát triển như Việt Nam chưa được khai thác sâu. Với tỷ lệ người trẻ sử dụng điện thoại thông minh và internet cao, cùng sự tăng trưởng nhanh của thị trường trò chơi điện tử, Việt Nam là môi trường lý tưởng để nghiên cứu hành vi tiêu dùng trò chơi di động trong bối cảnh mới.

Do vậy, việc nghiên cứu các yếu tố ảnh hưởng đến ý định chơi trò chơi điện tử trong bối cảnh văn hóa Việt Nam sẽ không chỉ đóng góp cho lý thuyết hành vi người tiêu dùng kỹ thuật số mà còn mang lại giá trị thực tiễn cho nhà phát triển và nhà tiếp thị trong việc xây dựng chiến lược sản phẩm phù hợp. Đặc biệt, nghiên cứu hành vi chơi trò chơi điện tử còn giúp định hướng phát triển các chính sách giáo dục và truyền thông, thúc đẩy việc sử dụng trò chơi điện tử một cách lành mạnh và có trách nhiệm.

CƠ SỞ LÝ THUYẾT VÀ MÔ HÌNH NGHIÊN CỨU

Mô hình Chấp nhận công nghệ (Technology Acceptance Model - TAM) được Davis (1989) phát triển nhằm giải thích các yếu tố ảnh hưởng đến hành vi chấp nhận và sử dụng công nghệ. Với tính đơn giản, hiệu quả và khả năng dự đoán cao, TAM đã được ứng dụng rộng rãi trong nhiều lĩnh vực, từ điện thoại di động (Cao và cộng sự, 2018) đến ngân hàng điện tử (Marakarkandy và cộng sự, 2017). Nhờ tính khái quát, TAM trở thành nền tảng phù hợp để phân tích hành vi chấp nhận trò chơi điện tử trên thiết bị di động - một lĩnh vực giao thoa giữa công nghệ và giải trí kỹ thuật số.

Theo TAM, 2 yếu tố cốt lõi tác động đến ý định sử dụng là nhận thức về tính hữu ích và nhận thức về tính dễ sử dụng. Tính hữu ích đề cập đến mức độ người dùng tin rằng việc sử dụng hệ thống sẽ cải thiện hiệu quả công việc hoặc cuộc sống, trong khi tính dễ sử dụng phản ánh mức độ mà người dùng cho rằng hệ thống thân thiện và không đòi hỏi nhiều nỗ lực (Davis, 1989). Các nghiên cứu thực nghiệm đã xác nhận vai trò trung tâm của 2 biến số này trong việc hình thành ý định sử dụng công nghệ (Venkatesh và Davis, 2000).

Trong bối cảnh trò chơi điện tử di động, nhận thức về tính hữu ích có thể được hiểu là giá trị cảm nhận từ việc chơi game như: giải trí, thư giãn hay phát triển kỹ năng. Nhận thức về tính dễ sử dụng phản ánh cảm nhận của người chơi về sự thuận tiện trong cài đặt, truy cập và thao tác. Từ đó, nghiên cứu đề xuất 2 giả thuyết:

H1: Nhận thức về tính hữu ích có ảnh hưởng tích cực đến Ý định chơi trò chơi điện tử trên thiết bị di động.

H2: Nhận thức về tính dễ sử dụng có ảnh hưởng tích cực đến Ý định chơi trò chơi điện tử trên thiết bị di động.

Bên cạnh các yếu tố kỹ thuật, động lực tâm lý đóng vai trò quan trọng trong việc thúc đẩy hành vi chơi trò chơi điện tử. Một trong những đặc điểm nổi bật của trò chơi di động là tính linh hoạt, cho phép người dùng tham gia trò chơi mọi lúc, mọi nơi nhờ vào khả năng truy cập nhanh và tính di động cao (Wei và Lu, 2014). Người chơi có thể dễ dàng tích hợp hoạt động chơi trò chơi điện tử vào những khoảng thời gian rảnh rỗi, làm tăng khả năng hình thành ý định chơi trò chơi di động. Do đó, nghiên cứu đề xuất giả thuyết:

H3: Tính linh hoạt về thời gian có ảnh hưởng tích cực đến Ý định chơi trò chơi điện tử trên thiết bị di động.

Một yếu tố tâm lý quan trọng khác là mức độ thử thách trong trò chơi. Theo lý thuyết dòng chảy, sự cân bằng giữa thách thức và kỹ năng cá nhân giúp người chơi đạt được trạng thái hứng thú tối đa. Các nghiên cứu chỉ ra rằng trò chơi có độ khó phù hợp sẽ nâng cao sự gắn kết và duy trì động lực chơi (Engl và Nacke, 2013; Jin, 2014). Từ đó, nghiên cứu đề xuất giả thuyết:

H4: Thử thách trong trò chơi có ảnh hưởng tích cực đến Ý định chơi trò chơi điện tử trên thiết bị di động.

Ngoài thử thách, tính cạnh tranh cũng được ghi nhận là động lực thúc đẩy hành vi chơi trò chơi điện tử, đặc biệt là trong các trò chơi trực tuyến. Cạnh tranh cho phép người chơi thể hiện năng lực, đồng thời mang lại cảm giác thành tựu khi vượt qua đối thủ (Cagiltay và cộng sự, 2015). Mặc dù một số người chơi né tránh cạnh tranh vì lo lắng, nghiên cứu cho thấy môi trường cạnh tranh tích cực có thể gia tăng mức độ tham gia và ý định tiếp tục chơi. Do vậy, nghiên cứu đề xuất giả thuyết:

H5: Tính cạnh tranh có ảnh hưởng tích cực đến Ý định chơi trò chơi điện tử trên thiết bị di động.

Cuối cùng, trí tưởng tượng được coi là yếu tố có khả năng thúc đẩy ý định chơi trò chơi điện tử. Trò chơi điện tử tạo cơ hội cho người chơi nhập vai vào thế giới ảo phong phú, trải nghiệm những nhân vật và tình huống không thể có trong đời thực (Jin, 2014; Sherry và cộng sự, 2006). Môi trường giàu trí tưởng tượng không chỉ giúp giải tỏa căng thẳng mà còn tạo ra trải nghiệm thoát ly hấp dẫn (Kahn và cộng sự, 2015). Do đó, nghiên cứu đề xuất giả thuyết:

H6: Trí tưởng tượng có ảnh hưởng tích cực đến Ý định chơi trò chơi điện tử trên thiết bị di động.

Dựa trên sự kết hợp giữa mô hình TAM và các yếu tố động cơ tâm lý, nghiên cứu xây dựng mô hình lý thuyết nhằm khám phá các yếu tố ảnh hưởng đến ý định chơi trò chơi di động của giới trẻ, trong bối cảnh văn hóa xã hội Việt Nam như Hình .

Hình: Mô hình nghiên cứu đề xuất

Các nhân tố ảnh hưởng tới ý định chơi trò chơi điện tử trên thiết bị di động của giới trẻ tại Hà Nội

Nguồn: Đề xuất của nhóm tác giả

PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU

Nghiên cứu sử dụng phương pháp lấy mẫu thuận tiện, với 333 người dùng là những người trẻ từ 18 đến 25 tuổi đang sinh sống tại Hà Nội và có kinh nghiệm hoặc sở thích chơi trò chơi điện tử. Dữ liệu được thu thập trực tuyến vào tháng 3/2025 thông qua Google Form, được chia sẻ qua email và các nền tảng mạng xã hội (Facebook, Zalo). Sau khi thu thập, dữ liệu được làm sạch và nhập vào SPSS 23 để phân tích. Các bước xử lý bao gồm kiểm tra thống kê mô tả, đánh giá độ tin cậy và giá trị thang đo, kiểm định mô hình và giả thuyết nghiên cứu (Nghiên cứu sử dụng cách viết số thập phân theo chuẩn quốc tế).

KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU VÀ THẢO LUẬN

Kết quả độ tin cậy của thang đo

Phương pháp đánh giá độ tin cậy của các thang đo được dùng trong nghiên cứu là hệ số Cronbach’s Alpha. Sau khi kiểm tra độ tin cậy của các thang đo, cho thấy đa phần các thang đo đều có hệ số Cronbach’s Alpha lớn hơn 0.7 và hệ số tương quan với biến tổng lớn hơn 0.3. Điều này đảm bảo độ tin cậy của thang đo, được thể hiện trong Bảng1.

Bảng 1: Độ tin cậy của thang đo

STT

Thang đo

Cronbach’s Alpha

1

Nhận thức dễ sử dụng (SD)

0.854

2

Nhận thức sự hữu ích (HI)

0.930

3

Tính linh hoạt (LH)

0.889

4

Tính thử thách (TTh)

0.861

5

Tính cạnh tranh (CT)

0.881

6

Tính tưởng tượng (TT)

0.765

7

Ý định (YD)

0.880

Nguồn: Kết quả nghiên cứu của nhóm tác giả

Phân tích nhân tố khám phá EFA

Kết quả cho thấy KMO = 0.857 thỏa mãn điều kiện KMO > 0.5. Như vậy có thể kết luận, phân tích nhân tố là thích hợp với các dữ liệu đã có. Tương tự, kết quả kiểm định Barlett cho thấy p = 0.000 0.3.

Bảng 2: Phân tố nhân tố khám phá EFA

Rotated Component Matrixa

Component

1

2

3

4

5

6

7

SD1

.759

SD2

.740

SD3

.797

SD4

.801

SD5

.759

SD6

.629

HI1

.798

HI2

.794

HI3

.863

HI4

.854

HI5

.846

HI6

.832

LH1

.839

LH2

.904

LH3

.890

TTh1

.753

TTh2

.847

TTh3

.788

CT1

.884

CT2

.877

CT3

.874

TT1

.827

TT2

.777

TT3

.837

YD1

.813

YD2

.849

YD3

.782

Extraction Method: Principal Component Analysis.

Rotation Method: Varimax with Kaiser Normalization.

a. Rotation converged in 6 iterations.

Nguồn: Kết quả nghiên cứu của nhóm tác giả

Ma trận hệ số tương quan

Sau khi kiểm định độ tin cậy và giá trị của thang đo, các nhân tố được đưa vào kiểm định mô hình. Trước khi kiểm định mô hình, kiểm định hệ số tương quan Person được sử dụng để kiểm tra mối quan hệ tuyến tính giữa các biến độc lập và phụ thuộc. Dựa vào ma trận tương quan, cho thấy đa số các biến độc lập đều có tương quan với biến phụ thuộc của mô hình, các giá trị hệ số tương quan đều nằm trong khoảng từ 0 đến 0.8. Do đó, có thể kết luận rằng, mối quan hệ giữa các biến là có ý nghĩa và có thể dùng phương pháp khác để kiểm định các mối quan hệ này.

Bảng 3: Ma trận hệ số tương quan

Correlations

Aver_SD

Aver_HI

Aver_LH

Aver_TTh

Aver_CT

Aver_TT

Aver_YD

Aver_SD

1

Aver_HI

.164**

1

Aver_LH

-.186**

-.226**

1

Aver_TTh

.342**

.478**

-.178**

1

Aver_CT

0.018

.250**

-0.018

.287**

1

Aver_TT

-0.022

.143**

0.029

0.105

0.058

1

Aver_YD

.263**

.407**

.204**

.420**

.321**

.139*

1

**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed). –

*. Correlation is significant at the 0.05 level (2-tailed).

Nguồn: Kết quả nghiên cứu của nhóm tác giả

Kết quả hồi quy

Kết quả nghiên cứu Bảng 4 cho thấy, các nhân tố nhận thức dễ sử dụng, nhận thức sự hữu ích, tính linh hoạt, tính thử thách và tính cạnh tranh tác động tích cực đến ý định chơi trò chơi điện tử. Đồng thời mô hình giải thích được 39.1% sự tác động của các biến độc lập lên ý định chơi trò chơi điện tử của giới trẻ.

Nghiên cứu sử dụng phương pháp hồi quy bội để kiểm định các giả thuyết nghiên cứu. Kết quả cũng khẳng định có đủ cơ sở để chấp nhận giả thuyết H1, H2, H3, H4, H5. Các biến nhận thức dễ sử dụng, nhận thức sự hữu ích, tính linh hoạt, tính thử thách và tính cạnh tranh có tác động đến ý định sử dụng điện thoại thông minh của giới trẻ với hệ số β lần lượt là 0.205; 0.297, 0.348, 0.211, 0.185.

Bảng 4: Kết quả hồi quy

Phương trình và Sig

Biến

Mô hình

Nhận thức dễ sử dụng (SD)

.205***

Nhận thức sự hữu ích (HI)

.297***

Tính linh hoạt (LH)

.348***

Tính thử thách (TTh)

.211***

Tính cạnh tranh (CT)

.185***

Tính tưởng tượng (TT)

.058

R2 điều chỉnh

0.391

N = 333 ; ap ≤ 0.1; *p ≤ 0.05; **p ≤ 0.01; ***p ≤ 0.001

Tất cả hệ số tương quan đã được chuẩn hóa

Nguồn: Kết quả nghiên cứu của nhóm tác giả

Thảo luận

Kết quả nghiên cứu cho thấy 5 yếu tố gồm: Nhận thức dễ sử dụng, Nhận thức sự hữu ích, Tính linh hoạt, Tính thử thách và Tính cạnh tranh đều tác động tích cực đến Ý định chơi trò chơi điện tử của giới trẻ. Trong đó, tính linh hoạt có hệ số ảnh hưởng cao nhất nhấn mạnh rằng khả năng chơi game bất cứ lúc nào, bất cứ nơi đâu là động lực mạnh mẽ thúc đẩy hành vi chơi.

Nhận thức sự hữu ích cũng đóng vai trò quan trọng, khi người chơi trẻ không chỉ tìm kiếm giải trí mà còn kỳ vọng các giá trị thiết thực như phát triển kỹ năng, giải tỏa căng thẳng. Tương tự, Nhận thức dễ sử dụng xác nhận giả thuyết rằng giao diện thân thiện và thao tác đơn giản góp phần nâng cao ý định chơi.

Tính thử thách được xác nhận là động lực nội tại quan trọng, phù hợp với lý thuyết tự quyết và các nghiên cứu gần đây, khi người trẻ khao khát chinh phục các nhiệm vụ khó và cảm giác thành tựu. Tính cạnh tranh mặc dù có mức ảnh hưởng thấp hơn, vẫn cho thấy vai trò trong việc thúc đẩy hành vi thông qua nhu cầu thể hiện năng lực và so sánh xã hội.

Ngược lại, Tính tưởng tượng không có tác động ý nghĩa, phản ánh sự thay đổi trong xu hướng tiêu dùng: giới trẻ ưu tiên gameplay ngắn gọn, cạnh tranh và dễ tiếp cận hơn là đắm chìm vào thế giới tưởng tượng phức tạp.

KẾT LUẬN

Nghiên cứu này đóng góp vào nền tảng học thuật bằng cách tích hợp các yếu tố của TAM và lý thuyết động cơ người chơi vào phân tích ý định chơi trò chơi điện tử. Kết quả khẳng định vai trò đồng thời của các yếu tố công nghệ (dễ sử dụng, hữu ích) và động lực tâm lý (thử thách, cạnh tranh), đồng thời, chỉ ra sự thay đổi trong hành vi tiêu dùng khi tính linh hoạt vượt lên thành yếu tố ảnh hưởng mạnh nhất, trong khi tính tưởng tượng không còn là động lực chủ đạo. Đây là bằng chứng cập nhật phản ánh sự dịch chuyển thị hiếu người chơi trẻ tuổi trong bối cảnh công nghệ số phát triển.

Về mặt quản trị, nghiên cứu gợi ý rằng nhà phát triển trò chơi điện tử cần tối ưu hóa trải nghiệm người dùng bằng giao diện thân thiện, trò chơi linh hoạt và giá trị thiết thực. Các cơ chế thử thách và cạnh tranh nên được thiết kế vừa sức để duy trì động lực lâu dài. Đặc biệt, việc đầu tư quá mức vào cốt truyện hay thế giới ảo phức tạp có thể không còn hiệu quả như trước; thay vào đó, việc tập trung vào tiện ích sử dụng và trải nghiệm thực tế sẽ phù hợp hơn với xu hướng tiêu dùng hiện nay.

Tài liệu tham khảo:

1. Abd Ghani, M., Rahi, S., Yasin, N. M., & Alnaser, F. M. (2017). Adoption of internet banking: extending the role of technology acceptance model (TAM) with e-customer service and customer satisfaction. World Applied Sciences Journal, 35(9), 1918-1929.

2. Balakrishnan, J., & Griffiths, M. D. (2018). Loyalty towards online games, gaming addiction, and purchase intention towards online mobile in-game features. Computers in Human Behavior, 87, 238-246.

3. Cao, X., Yu, L., Liu, Z., Gong, M., & Adeel, L. (2018). Understanding mobile payment users’ continuance intention: a trust transfer perspective. Internet Research, 28(2), 456-476.

4. Hsiao, K. L., & Chen, C. C. (2016). What drives in-app purchase intention for mobile games? An examination of perceived values and loyalty. Electronic commerce research and applications, 16, 18-29

5. Marakarkandy, B., Yajnik, N., & Dasgupta, C. (2017). Enabling internet banking adoption: An empirical examination with an augmented technology acceptance model (TAM). Journal of Enterprise Information Management, 30(2), 263-294.

Ngày nhận bài: 9/6/2025; Ngày phản biện biên tập: 21/7/2025; Ngày duyệt đăng: 28/7/2025